C.A.M.P.はbuildingだけでなくroute toolです。storage、craft、repair、次の出発が短くなる場所に置きます。公式概要はC.A.M.P.をmovable base、construction、storage、crafting、shopとして説明します。装飾より先に循環を機能させます。
Campの仕事を決める
quest base、craft stop、event staging、shopのどれかを決めます。mapを見てstashとbenchの場所を確保します。見た目が良くてもrepairまで遠い配置は毎回の帰還を遅くします。
Recovery loopを作る
stash、workbench、cookingを一周に置き、「何を持つか、何をrepairするか、何をcraftするか」を答えられるようにします。junkをscrapし、rewardを収納し、目的を確認して出ます。
Mapからrouteを引く
目的のあるdestinationを一つ選び、travel cost、discovered point、event、team、weightを見ます。新しいrouteにはintermediate recovery pointを一つ置き、成功後に帰還を楽にした場所を記録します。
Route cardを書く
camp、最初のanchor、objective、return pointの4行を書きます。weapon、予想weight、turn back条件も追加します。price、reward、enemy pressure、scheduleを含むならversionとdateを付けます。live eventはtemporary stopとして扱います。
理由を持って移動する
繰り返しの問題を解決する時だけC.A.M.P.を移します。移動前にweightを空け、旧routeを記録し、新地点がlive clientで有効か確認します。実験を恒久的な推薦にしないためdateを残します。
悪い配置から戻る
近いdiscovered locationで安定させ、junkをstashし、essential itemをrepairします。plansやrewardを捨てず、小さな再配置で済むか判断します。Scrapとcraftでcomponentを整えます。
campを配置したら、storage、repair、craft、出発の順番を一度実際に歩きます。benchが届かない、stashが離れすぎる、decorationがrouteを塞ぐなどの問題は、遠いquestを始める前に直します。公式のmovable baseという性質は、無計画に移動するためではなく、繰り返しの問題を解決するために使います。
map routeには、開始camp、discovered anchor、目的、帰還点、turn back条件を記録します。eventが途中で始まった場合はtemporary stopにし、終了後にroute cardから取り除きます。price、reward、enemy pressure、scheduleが含まれるカードにはversionとdateを付け、古い地形の記憶とlive activityの情報を分けてください。
悪い配置から戻る時は、campをすぐ削除せず、近いlocationでweightを整理し、essential weaponをrepairします。小さな再配置で解決するならplansやrewardを捨てません。resource不足が原因ならScrapとcraftで必要なcomponentを確認し、次のrouteの出発点を記録します。
campを配置した後は、storage、workbench、cooking、repair、出発の順に実際に歩きます。stashへ戻るたびにinventoryを整理できるか、主武器とbackupをすぐ変更できるか、次のobjectiveを確認できるかを見ます。decorationがこの循環を壊すなら、機能を先に移動してから外観を戻します。
route cardには開始camp、最初のdiscovered anchor、activityやquest objective、return point、turn back条件を書きます。reward weight、weapon family、ammo reserveも加えると、同じルートを別のLoadoutで比較できます。価格、event schedule、enemy pressureを含む部分はversionとdateを必ず付けてください。
移動する理由は、繰り返す問題を解決することです。次のregionに近い、benchへ戻りやすい、team activityに合うなど、目的を一つにします。移動前に旧campでweightを空け、plansとrewardをstashし、新地点がlive clientで使えるか確認します。
eventが途中に発生した時はtemporary stopにします。eventが終わった後もroute cardに残すと、短い機会を恒久的な地図情報と誤解します。悪い配置なら近いlocationで安定し、essential weaponをrepairしてから、小さな再配置と大きな再建を比較します。
map routeを何度も使うなら、開始時のweight、主武器、ammo、目的、帰還条件を短いcardにします。成功した時だけでなく、turn backした時の理由も残します。repairが必要だったのか、rewardで満杯になったのか、eventに引き込まれたのかが分かれば、routeの一部分だけを直せます。
C.A.M.P.を動かす前に、stashへ移す品、保留するplans、再建が必要なbenchを記録します。新しい場所でstorageとworkbenchを同じ順番に置き、装飾やshopを後から加えます。campの仕事がquest、craft、event、shopのどれかで違うため、目的を一つに限定すると配置を評価しやすくなります。
temporary eventを恒久routeに混ぜないことも重要です。eventが終わった後は、元のdestinationとreturn pointへ戻れるか確認します。活動が失敗しても、最後のanchorへ戻り、weightを減らして一つの区間だけを再試行します。これにより、campを消してしまうような大きな判断を避けられます。
routeを修正する時は、camp全体を消す前に一地点だけを移動します。storage、repair、craft、returnのどれが改善したかを確認し、成功した変更だけを日付付きのmap noteとして残します。これで一時的なeventの都合と、長期のcamp設計を区別できます。
campとrouteの判断を日付とversionに結びつけると、live eventが終わった後にも恒久的な手順を保てます。
小さな変更を一つずつ保存することで、C.A.M.P.とmap routeの改善を再現可能な手順として残せます。
範囲メモ
Base game、Steam PC、AppID 1151340、version 1.7.25.39を2026-08-10に確認しました。build limit、coordinate、rotation、DLC、PTS、未確認camp locationは対象外です。